愛奇藝VR扔重磅炸彈!千元VR旗艦奇遇Dream能否掀動VR普及風(fēng)暴
VR行業(yè)在國內(nèi)快速發(fā)展已有五年,大事時有發(fā)生,但稱得上是炸彈的事件屈指可數(shù),奇遇Dream絕對算是一個了。為什么這么說呢?因為它很可能成為中國VR市場普及的導(dǎo)火索。
12月1日,奇遇VR正式推出年度收官之作——奇遇Dream VR一體機(jī)。作為一款面向大眾用戶的VR產(chǎn)品,奇遇Dream首發(fā)僅售1999元,是行業(yè)首款搭載VR旗艦級處理器——高通XR2芯片且價格在兩千元以內(nèi)的6DoF VR一體機(jī)。由此,奇遇Dream將與不久前發(fā)布的奇遇3形成“雙拳”之勢,幫助奇遇VR在專業(yè)與大眾群體中打出知名度,加速推動品牌破圈。
客觀來說,是什么阻礙了VR產(chǎn)品的大規(guī)模市場放量呢?無非是產(chǎn)品體驗和價格。
“半瓶子”的產(chǎn)品體驗,困擾VR行業(yè)五年
VR是一個典型的概念先行行業(yè),2016年,VR概念就被大規(guī)模推廣起來,從“VR”這一關(guān)鍵詞的網(wǎng)絡(luò)搜素?zé)岫瓤梢郧逦吹?,?dāng)時的搜索熱度超出今年平均值的10倍以上。盡管當(dāng)時VR被廣泛關(guān)注,但產(chǎn)品體驗僅停留在概念層面。
為了搶在概念階段多賣貨,2016年比較盛行盒子產(chǎn)品,因為它可以將成本降到幾元錢,當(dāng)時谷歌的瓦楞紙盒子就比較盛行,簡單組裝一下,將手機(jī)插進(jìn)盒子里,就能看到立體感很強(qiáng)的視頻,就這第一眼,迷住了很多人,但這種新奇的體驗,最多能停留一個星期,幾乎沒有任何的用戶粘性可言。
當(dāng)時還有PC-Based VR產(chǎn)品,要說產(chǎn)品體驗在當(dāng)時來說的確還是不錯,但高昂的價格、繁瑣的設(shè)置和連著尾巴的眼鏡,甚至還要騰出獨立的體驗空間,綜合起來,是完全不具備市場放量條件的,只有在重度玩家群體里還有些市場,再無其他發(fā)展空間了。
其實行業(yè)內(nèi)都知道最靠譜兒的肯定是VR一體機(jī),它也必定是VR產(chǎn)品的未來形態(tài),但受限于運算速度和優(yōu)化算法等問題,VR一體機(jī)完全沒有可能在2016年“豪橫”起來?;诋?dāng)時的芯片能力,VR一體機(jī)只能選擇視頻領(lǐng)域發(fā)力,就像愛奇藝奇遇第一代產(chǎn)品一樣,官方做了非常多的視頻資源儲備和觀影體驗優(yōu)化,最終推出來的全球首款4K效果VR一體機(jī)產(chǎn)品,只能稱作是“VR觀影機(jī)”。
“滿瓶子”的價格,讓消費者肉疼五年
價格永遠(yuǎn)是決定消費達(dá)成的重要因素,人們愿意為了體驗Cardboard那驚艷的第一眼去嘗鮮消費,幾十塊錢幾百塊錢隨手買單了,但當(dāng)嘗鮮價格上升到3000以上,愿意嘗鮮的人數(shù)就會急速下降,人之常情。當(dāng)時的VR產(chǎn)業(yè),沒有任何解決辦法,畢竟產(chǎn)品內(nèi)置的所有重要元件,價格都居高不下。
而在同期,手機(jī)的狀況就好很多,一方面因為它出街的頻率高出太多,足夠承載“面子”,另一方面,手機(jī)是剛需的工具,而VR是偏向娛樂的產(chǎn)品,同等價格之下,VR的競爭力就遠(yuǎn)不及手機(jī)了。
另一個方向上,不同品牌游戲機(jī)如Wii、Xbox、任天堂等產(chǎn)品雖然沒有VR的沉浸感,但它們擁有成熟的游戲體驗,并且它們更貼近于游戲用戶已經(jīng)習(xí)慣了的“非自然交互方式”,在游戲人群中扎根較深。
奇遇Dream的破圈之法:“滿瓶子”的體驗、“半瓶子”價格
尷尬過后,總有人來破局。奇遇Dream,是愛奇藝深扎VR行業(yè)五年以后,面向廣泛的家庭用戶推出的成熟產(chǎn)品,一方面它經(jīng)歷了幾代的更新和優(yōu)化,體驗已經(jīng)非常成熟,另一方面,作為主打游戲方向的奇遇Dream瞄準(zhǔn)對VR產(chǎn)品更為剛需的游戲人群,做了大量的游戲引入和適配工作,真正做到了高配置、高體驗度、高內(nèi)容含金量,而價格卻十分親民。
奇遇Dream采用高通驍龍XR2芯片,配備8G+128G大內(nèi)存,產(chǎn)品在運行市面主流的高品質(zhì)VR游戲大作時依然可以保持高清流暢,玩家游戲體驗更爽更沉浸。與此同時,奇遇Dream沿用了與奇遇3一樣的自研“追光”計算機(jī)視覺6DoF VR交互方案,實現(xiàn)了頭部和手部雙6DoF空間體感定位,搭配專為VR設(shè)計的全新一代奇遇OS操作系統(tǒng),可讓用戶在虛擬世界里放開手腳、自由暢玩。
在游戲內(nèi)容層面,奇遇VR堅持走精品路線,在內(nèi)容品質(zhì)方面嚴(yán)格把關(guān),并將“全家人都能玩起來”作為內(nèi)容引入的方向。通過“集中采購+定制開發(fā)+移植補(bǔ)貼”三大主力內(nèi)容合作模式,目前奇遇VR已與國內(nèi)外百余家知名游戲開發(fā)商建聯(lián)及確定合作關(guān)系,并已經(jīng)擁有38款精品游戲,預(yù)計2022年超過100款。而在觀影體驗上,依托愛奇藝強(qiáng)大的視頻內(nèi)容資源,奇遇全系產(chǎn)品都擁有足夠的領(lǐng)先優(yōu)勢。加上奇遇這五年來長期對于觀影體驗的研發(fā)和升級,推出了iQUT 2.0,在視頻內(nèi)容的幀率、碼率等核心參數(shù)上實現(xiàn)了更大的領(lǐng)先優(yōu)勢和壁壘。
奇遇Dream的推出,真正實現(xiàn)了將VR行業(yè)上的旗艦級產(chǎn)品拉入百姓輕松接受的價格段。一千多塊錢,對電子產(chǎn)品來說是一個非常神奇的價格段,它正好是大多數(shù)人“慎重選擇”和“隨手買”的臨界點。
市場的反饋證明了這一點:奇遇Dream于12月1日起在天貓、京東平臺啟動預(yù)約,在首日發(fā)售前,預(yù)約量近3萬人,盡管這對于很多電子產(chǎn)品來說不是個很高的數(shù)字,但在VR領(lǐng)域,我們有足夠的理由相信,一切才剛剛開始。
因為奇遇Dream更大的野心與價值在于,以1999元的價格掀起VR行業(yè)的“鯰魚效應(yīng)”,攪動行業(yè)整體價格下探,進(jìn)而推進(jìn)VR產(chǎn)品的全民普及。只有VR產(chǎn)品體驗在大量人群中開始普及,元宇宙的概念才能得以落地,畢竟所有人都知道,元宇宙才是最大的終極秀場。這就更不難理解,奇遇品牌的母公司——愛奇藝智能科技,為何要在發(fā)布會當(dāng)天改名為“夢想綻放”的原因了,一旦戰(zhàn)略層面決定ALL IN元宇宙,那么今天所有硬件和體驗的產(chǎn)品,便不再是產(chǎn)品,而只是在發(fā)鑰匙而已,能發(fā)出去多少把鑰匙,未來在元宇宙中有多少籌碼。
最后跑出一個開放問題,你覺得奇遇Dream會不會引發(fā)行業(yè)新一輪的性價比之爭呢?
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